Gameplay笔记 - The Trails
手游
molyneux的设计脑洞
新手引导
整体持续很久,但每个步骤都很短
引导玩家将目标放在
- 无尽的目标距离 -> 探索未知和更远的追求
- 家的建设
- 城镇的建设
家的建设
能给强化未来的旅行,相当于buff累积
家的升级内容相当于需要玩家从路上有目的的搜集材料来完成。让建设部分gameplay有了到走路gameplay的出口
城镇相当于给家做功能外延,以及撑起异步社交的主体。
从留言板和城镇公告板的使用情况来看,基本没人版聊,这个设计目的明显没有达到。可能还是因为整体内容上偏休闲,没什么人上心
loop
行走 -> 路上的道具搜集 -> 制作装备,经济道具,食物等等 -> 支撑更远的行走
行走的阶段放上摆渡费作为路卡,卡住一个阶段的玩家让他们转向建设方向
- 分散注意力,让玩家尝试接触建设,尝试培养玩家对建设类gameplay的兴趣。也是主要的氪金点
- 防止不同玩家在距离上的内容消费过快,拉大彼此之间的距离,潜在地流失对新玩家的友好度
特点
篝火的交易系统是亮点,也是游戏中异步社交的主体形式。让人们能意识到这个游戏是“有活人”的
力竭惩罚是不是有点过于严重了,容易让人在走路快到终点而体力又悬的时候产生焦虑
信件的设置不太理解目的,为了角色代入感?吸引文艺受众?还是有某些小说梗?目前还不清楚
路上的任务设置让玩家有目的性。不会感觉太佛系,是需要关心下自己的当前目标的
任务设置同时支撑了制造机制的积累:提供配方奖励。同时也为家的建设创造基础
整体设计思路
优点:
- 拉长了休闲玩家的目标意识和减缓了潜在的流失速度
- 让稍微硬核一点的玩家和休闲玩家能在同一片空间中共存
- 开辟了异步社交互动形式的思路,不再像传统一样只在数值和结果上的体现,而更有人情味地表达
缺点:
- 内容形式不算单一,但整体上缺乏刺激,还是略偏佛系。很容易让人在沉浸过一阵子各种忙于搜集和盯倒计时后慢慢淡化掉兴趣
- 熟人社交的设计意识很淡,当然也有可能是老爷子故意为之的
- 物品栏的设计一开始看很有新意,但熟悉了游戏整体流程后慢慢地会转变成厌恶,非常麻烦和浪费操作。尤其在低配设备上