笔记 - 动作游戏动画和输入相关
动画
关于交流
- 多用肢体语言表达。这样能起到很好的交流效果,而且更能表达设计者的创作意图
- 用玩具或者模型来表达。某些肢体动作不好表现的动作可以用这个方法;某些和场景交互的动作也可以用到
- 体育比赛,电影或游戏视频对于较为复杂的动作在交流上有非常好的作用
动画解构
-
Anticipation 准备动作 预备动作,用来表现即将到来动作的力度和强度 需要快速地表现到关键帧 如果关键帧已经表现到位,那么不用再加额外的补帧
-
Connection 关键帧是攻击pose,辨识度上要能够代表这一整套动作
Imagine this pose being a freeze frame where all the blood, impact, and sounds are sold to their maximum potential, think of a K.O. blow in a boxing match.
-
Follow through 攻击pose帧之后的跟随动作 动画中至少有一个关键帧是用来恢复到idle状态的
The best way to achieve this is to use strong over the top poses and spend more frames savoring them and less frames returning to the base pose.
动作游戏的设计
Responsiveness 输入响应
用户输入都是在极短时间内的快速连续动作 而这些连续操作中,要保留住有效操作 完整的攻击动作分为 Start -> Strike Frame -> Link frame三段。还有个End作为结束帧 用户输入第一个动作时,动画开始到start阶段,此时下个输入指令无效 应该在动画进行到link frame的时候,用户输入才能算入(下个combo) 可以考虑当动画进行到strike frame的时候,缓存下用户输入的下一个指令(buffer)——如果在strike frame的时候用户已经输入了下一个指令,那么就提前当他在link frame的时候有输入
Depth 招式树的设计 decision tree
招式树的每个分支节点在设计动画的时候都要考虑角色朝向是否正确
always keep in mind where the player can go from that state
常见攻击combo类别:normal, knockdown, stun, juggle(挑空), group hit, knock-back
combo对应给不同的攻击类别 举例来说:群体攻击一般来说都是被包围的时候使用,所以应该设计给较短的combo链 能带来更多combo的攻击动作(stun or juggle)一般会分配给combo链较长的动作 设计上引入肌肉记忆——这样不用引入复杂操作,而且会自然调节出更合理的learning curve
常见非combo的攻击:blocks,counters,throws,resources management(limited-use weapons, special bars, etc)
Feedback 反馈
- 动作是否成功
- 动作什么时候触发效果
- 动作触发是什么顺序
视觉上:
- hit animations 角色被打后播放合适的动作 重击/crit后角色应该跟个被快速打退的动画 不同的hit-type应该有对应的(不同的)被击中动画 一般来说角色播放被击动画的时候应该不能做其他动作 可以从方向,角度上再作细分 被击动画的时间不能过长(比攻击动画长的话容易被连到死)或过短(比攻击动画短的话少量位移就能躲开combo) 攻防动作同时出现的时候,应该有一套格挡系统来量化有效判定 虽然多数动作应该是快而准,但combo终结动作一般来说都是会stun掉或者disable掉对方一小段时间的。所以这个终结动作可以引入更多酷炫的动画
- knock down animations 需要防止攻击动画出现stun-lock 应该能重点体现出攻击节奏的 一般来说角色被击倒后应该是暂时无敌的,当然也有特例(例如某些boss)
- hit indicators(击中效果,如闪红,闪白,smear加打击特效等) 火花,迸星,例子效果或者其他序列帧都可以。用来表示某个攻击动作成功击中(或者成功格挡) 不同的hit-type不一定非得用不同的击中效果 习惯上会用颜色来区分敌我的indicator 成功击中还是成功格挡一定要用不同的效果区分
- HUD updates
- Text
- 以及非常重要的:音效
Cadence 攻击节奏
攻击动作做出之后,被击中角色的“停帧”频率
the ‘beats per minute’ of combat in a game
从设计师的角度来说这个很难形容,但玩家上手之后一般很快能体验到 所以这是一个打磨的过程
动画的整体考虑
anticipation vs responsiveness
一般来说玩家只会希望动作能快速响应输入,而不是做足准备动作的演示(这样会让玩家感觉手感粘滞)
snapping issues
有的时候玩家希望能在未准备好的时候执行某些动作(没装备弓的时候射箭,或者用还没出鞘的武器格挡) 这种情况下稍微让动画抽着播一下也是可以接受的
readability 确保动作的辨识度
- silhouette(轮廓)。给角色换上一个纯黑的材质是很好的测试方法。辨识度高的动作应该是全黑也能轻易辨识的。另外还有助于让角色动作大开大合一点,对有斗篷的角色尤其重要
- POV。仔细考虑游戏的相机视角;如果某个动作是从非主角的角度看过去是什么样的;保证从可能的相机角度来看这个动作仍然有观赏性。有的时候从其他角度来看某个动作会很怪
- Hoding。让准备阶段的动作速度快,让辨识度高的cool pose动作速度慢下来
WOW factor
combo终结动作是个很合适的“增加大量cool动作”的点。 但要考虑到,再cool的复杂华丽动作如果经常重复大量使用也会让人厌烦
trouble spots
角色朝向问题。确保每个动作后角色都能正常地通过动画过渡到idle动作 攻击动作让角色前移的时候,被击角色的动作要同时后退。否则会看起来像是被推回来,而非击打造成 旋转动作。要确保处理好朝向和与其他动作的衔接
总结
战斗系统的特点决定了,格斗游戏的动画和游戏设计非常紧密 响应大于一切:如果有疑虑,优先考虑操作响应