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笔记 - 动作游戏动画和输入相关

· q8f13

动画

关于交流

动画解构

动作游戏的设计

Responsiveness 输入响应

用户输入都是在极短时间内的快速连续动作 而这些连续操作中,要保留住有效操作 完整的攻击动作分为 Start -> Strike Frame -> Link frame三段。还有个End作为结束帧 用户输入第一个动作时,动画开始到start阶段,此时下个输入指令无效 应该在动画进行到link frame的时候,用户输入才能算入(下个combo) 可以考虑当动画进行到strike frame的时候,缓存下用户输入的下一个指令(buffer)——如果在strike frame的时候用户已经输入了下一个指令,那么就提前当他在link frame的时候有输入

Depth 招式树的设计 decision tree

招式树的每个分支节点在设计动画的时候都要考虑角色朝向是否正确

always keep in mind where the player can go from that state

常见攻击combo类别:normal, knockdown, stun, juggle(挑空), group hit, knock-back

combo对应给不同的攻击类别 举例来说:群体攻击一般来说都是被包围的时候使用,所以应该设计给较短的combo链 能带来更多combo的攻击动作(stun or juggle)一般会分配给combo链较长的动作 设计上引入肌肉记忆——这样不用引入复杂操作,而且会自然调节出更合理的learning curve

常见非combo的攻击:blocks,counters,throws,resources management(limited-use weapons, special bars, etc)

Feedback 反馈

视觉上:

Cadence 攻击节奏

攻击动作做出之后,被击中角色的“停帧”频率

the ‘beats per minute’ of combat in a game

从设计师的角度来说这个很难形容,但玩家上手之后一般很快能体验到 所以这是一个打磨的过程

动画的整体考虑

anticipation vs responsiveness

一般来说玩家只会希望动作能快速响应输入,而不是做足准备动作的演示(这样会让玩家感觉手感粘滞)

snapping issues

有的时候玩家希望能在未准备好的时候执行某些动作(没装备弓的时候射箭,或者用还没出鞘的武器格挡) 这种情况下稍微让动画抽着播一下也是可以接受的

readability 确保动作的辨识度

WOW factor

combo终结动作是个很合适的“增加大量cool动作”的点。 但要考虑到,再cool的复杂华丽动作如果经常重复大量使用也会让人厌烦

trouble spots

角色朝向问题。确保每个动作后角色都能正常地通过动画过渡到idle动作 攻击动作让角色前移的时候,被击角色的动作要同时后退。否则会看起来像是被推回来,而非击打造成 旋转动作。要确保处理好朝向和与其他动作的衔接

总结

战斗系统的特点决定了,格斗游戏的动画和游戏设计非常紧密 响应大于一切:如果有疑虑,优先考虑操作响应

#game development   #game design   #note   #animation   #act genre