关于陈星汉的Flow理论
被吹的过了,其核心思想是非常简单的东西,很好理解。 概括来说是一种关于游戏难度设计的指导性思路
首先,作为理论成立的论证前提:
- 游戏有内部奖励机制,且玩家有足够的能力来玩这款游戏
- 游戏能够根据玩家的能力水平来提供足量的挑战,通过这种方法使玩家能够专心投入到游戏中来
- 玩家需要通过游戏活动来体会到个体的控制感
为了增强沉浸式体验可选的方法列举:
- 通过在游戏中设计和放置不同难度层级的足够宽泛的游戏内容和体验来拓宽沉浸区的范围
- 以玩家为中心建立DDA系统,用于不同玩家层次能够获得不同层次的游戏体验
- 将DDA的难度选择机制融入到游戏的核心机制中,让玩家通过游戏过程中的表现来选择难度(而非生硬的直观选择)
总结
按照这个理论的思路,最理想化的模式就是将游戏的难度调节做成动态调整的机制,由玩家本身在游戏中的表现作为输入,并将这一输入影响难度调节的机制融合到游戏的gameplay中