Foxlair

Gameplay笔记 - CaveBlazers

· q8f13

spelunky的强战斗版 过程生成关卡,耐玩度高 节奏偏快,难度硬核

物理部分很夸张。有时一个小蝙蝠的撞击攻击赶巧了能被打上天去 攻击连段可以跳跃取消硬直 攻击连段时有时无法及时调整朝向,可能是有意为之 有些攻击方式会伤到自己,有些不会。这点不够明确(spelunky的所有攻击都会伤到自己,这个潜台词能让玩家充分有所准备,而不像这里得各试一次才知道)

道具非常丰富,累计20+小时了在结算的时候仍然能看到有东西在解锁 但似乎道具之间没有刻意设计一些相关联的东西,build的立意上并不明显

一些机制藏的很深,属于不查攻略或者百科都不会发现的程度。比如五个符文;比如一些道具或者perk的作用原理 perk数量多,但和道具类似,不同perk之间相关性不大

boss的难度设计参差不齐。即便都已经熟练farm,某些boss依然是比较头疼的对手(眼睛+两个手的雕像);而另外某些则相当于送(长条龙) 药水保留了roguelike的特点——试喝,这点不错。 hp补给很少,所以想一次run足够远需要步步为营,反而降低了节奏。 运气再好也很难提供稍微无双一点的程度(这一点可以对比以撒的结合——在运气好的时候就几乎可以无双)

很多道具是围绕hp上限的,但因为回hp的道具在刷新量上不大,所以这个围绕上限属性的设计有点鸡肋

刺儿的伤害惊人。虽然设计上应该是致敬spelunky但在这种强战斗强物理弹性的环境下一下80+的伤害(HP一般也就120左右,而且没有伤害cd,基本直接秒)有点过于夸张了

npc冒险者的设计感觉有点鸡肋 除了在hp较少的情况下缩在后面,或者共同作战形成friendly后在boss战中当当炮灰外基本体现不了什么作用 如果能和某些perk结合设计应该能更出彩

整体来说绝对算hidden gem,前提是能接受难度高反应速度要求高的设计

#gameplay   #game design   #review   #caveblazers