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Gameplay笔记 - The Trails

· q8f13

手游

molyneux的设计脑洞

新手引导

整体持续很久,但每个步骤都很短

引导玩家将目标放在

家的建设

能给强化未来的旅行,相当于buff累积

家的升级内容相当于需要玩家从路上有目的的搜集材料来完成。让建设部分gameplay有了到走路gameplay的出口

城镇相当于给家做功能外延,以及撑起异步社交的主体。

从留言板和城镇公告板的使用情况来看,基本没人版聊,这个设计目的明显没有达到。可能还是因为整体内容上偏休闲,没什么人上心

loop

行走 -> 路上的道具搜集 -> 制作装备,经济道具,食物等等 -> 支撑更远的行走

行走的阶段放上摆渡费作为路卡,卡住一个阶段的玩家让他们转向建设方向

  1. 分散注意力,让玩家尝试接触建设,尝试培养玩家对建设类gameplay的兴趣。也是主要的氪金点
  2. 防止不同玩家在距离上的内容消费过快,拉大彼此之间的距离,潜在地流失对新玩家的友好度

特点

篝火的交易系统是亮点,也是游戏中异步社交的主体形式。让人们能意识到这个游戏是“有活人”的

力竭惩罚是不是有点过于严重了,容易让人在走路快到终点而体力又悬的时候产生焦虑

信件的设置不太理解目的,为了角色代入感?吸引文艺受众?还是有某些小说梗?目前还不清楚

路上的任务设置让玩家有目的性。不会感觉太佛系,是需要关心下自己的当前目标的

任务设置同时支撑了制造机制的积累:提供配方奖励。同时也为家的建设创造基础

整体设计思路

优点:

缺点:

#game design   #note   #mobile game